Dead Space
Electronic Arts - не нетрудно единственный из крупнейших игроков рынка видеоигр. Это огромная корпорация, в состав которой входит два десятка "дочерних" предприятий по всему миру. Этой компании принадлежат права на разработку многих известнейших игровых брэндов, на практике во всех жанрах, начиная с "The Sims", продолжая неплохо известными спортивными симуляторами и заканчивая маркой "Need for Speed". В конце концов, Electronic Arts известна своей агрессивной политикой ведения бизнеса, не позволяющей конкурентам расслабиться ни на секунду. И, пожалуй, единственная область, обделяемая вниманием компании на протяжении четверти века существования - это специфический жанр survival\horror. Собственных разработок, наподобие "Resident Evil" или "Alone in The Dark", у корпорации просто ни при каких обстоятельствах не было. Но начальный закон коммерциала гласит: "если есть спрос - должно быть и предложение". Разрабатываемый в течение нескольких лет "ужастик" от Electronic Arts, наконец-то сошел со "стапелей"... И оправдал все возложенные на него ожидания. Так что, давайте поприветствуем становление нового брэнда. Дамы и господа - "Dead Space"!
Страшный космос
Знание разработчиками "предмета" чувствуется разом же, с первых минут игры. Одна только фабула, вполне, могла бы сделаться быть основой серьезного научно-фантастического романа или фильма. Впрочем, судите сами. В ближайшем будущем неконтролируемый подъем человеческой расы привел к, совершенно ожидаемым, последствиям: вынужденному покорению космического пространства и колонизации всех, мало-мальски пригодных для жизни, планет. Настолько ресурсоемкие направления развития скоро привели к полной выработке полезных ископаемых голубой планеты. В поисках доступного сырья, мировое сообщество обратило свойский взгляд к звездам. В краткие сроки был построен особый флот индустриальных кораблей, центровой функцией которых являлось изыскание крупных астероидов и безжизненных планет, на предмет наличия ресурсов, а кроме того последующая выработка обнаруженных залежей... Долгое период эти летающие заводы исправно выполняли свои функции. Но, однажды, на связь не вышел один из крупнейших кораблей флота - USG "Ишимура", занимающийся разработкой нового крупного месторождения. На базе решили, что занятие в неполадках связи, и выслали к прииску стандартный ремонтный челнок с небольшим экипажем. Но, по прибытию на место, "ремонтников" ждал весьма несимпатичный сюрприз. Практически весь экипаж огромного добытчика оказался мертв. Во миг разработки прииска, на судно невзначай попала вирусная зараза неизвестного происхождения, которая оказалась особым видом разумной жизни. В краткие сроки вирус превратил значительную доля населения "Ишимуры" в кровожадных чудовищ, которые погубили всех остальных. При первом же контакте с захватчиками, экипаж спасательного челнока оказался разбросан по разным отсекам "Ишимуры". Ныне инженеру Айзеку Кларку предстоит претворить в жизнь строй жизненно важных поручений для того, чтобы спастись с корабля-ловушки...
В эту игру влюбляешься сразу. Благодаря великолепно срежиссированным роликам на движке, грамотной подаче сюжета и кинематографическим ракурсам, атмосфера высокобюджетной sci-fi постановки накрывает игрока с головой. Историю скармливают по кусочкам: с помощью радио-переговоров с выжившими членами экипажа, найденных на уровнях аудио- и видео-записей, предсмертных записок местных ученых. "Переваривать" полученную информацию помогает само окружение. Всякий коридор, произвольный встреченный на пути туалет, не говоря уже про больше крупные помещения, представляют собой предельно реалистичные декорации, напоминающие о произошедшей в этом месте трагедии. Хаос, бардак, разбросанные и оставленные личные вещи, кровавые следы и перебои с электроэнергией - атмосфера запустения воссоздана ювелирно. Пробираясь внутри металлических кишок зараженного корабля, Кларк все ближе и ближе подбирается к очагу "воспаления", и интерьеры меняются по мере его прогресса. Все чаще и чаще попадаются заросшие пульсирующей плотью коридоры. Вентиляционные решетки превращаются в "лотерейные билеты" - откель выпрыгнет очередная тварь предсказать твердо невозможно... А уж когда на уровне как снег на голову гаснет свет, становится и отнюдь жутко - один фонарь прикреплен к рукоятке оружия, и, для того, чтобы озарить пространство перед собой, поневоле приходится жертвовать подвижностью. Что в ряде случаев равносильно смерти, учитывая проворность отдельных образчиков местной фауны. Ещё больше погружению в игру помогают звуки: когда над головой кто-то скребет когтями по металлу, из соседнего коридора доносится приглушенное рычание, а позади слышится звук опрокидываемого контейнера, сердце начинает бешено стучать и у главного героя, и у игрока. Практически совершенный результат присутствия, а это дорогого стоит. Но, из-за этого же свойства, игру вряд ли позволительно советовал людям с ослабленной нервной системой или повышенной чувствительностью: вдруг спрыгнувший на голову монстр, может вынудить содрогнуться более того видавших виды геймеров. И подобных "сюрпризов" тут немало.
Увы, несмотря на добротную подачу сюжета, оригинальной игру прозвать не разрешено - большая количество используемых приемов, в том или ином виде, уже мелькала в других отраслях индустрии развлечений: играх, литературе, кино. Да, разработчикам удалось привосокупить и кое-что свое, но, в целом, план выглядит компиляцией наиболее удачных наработок прошлого. Если же анализировать "Dead Space" как совокупность составляющих игрового процесса, то некоторые из представленных решений выглядят сильно свежо.
Например, пользовательский интерфейс, тот, что выполнен в неортодоксальной манере. Вместо "рамочек, счетчиков и показателей" - только туловище главного героя, закованное в специальный скафандр с системой голографических датчиков. Все сообщения выводятся прямо перед главным героем, в полуметре от лица. Численность здоровья или припас воздуха разрешается проверить, взглянув на спину героя. А счетчик патронов постоянно мерцает над оружием в миг прицеливания. Благодаря до того дифференцированному подходу, периферийные области экрана оказались очищены от каких-либо указателей или панелей, что автоматически добавило еще один балл в копилку реалистичности игры.
Система вооружения ещё небезынтересна. Не ожидавший столь "теплого" приема, инженер прибыл на "Ишимуру" налегке, оттого все оружие ему придется доставать прямо здесь. А какое оружие может быть на корабле-добытчике? Точно - сугубо геологическое, а если быть еще более точным - инструменты. Всевозможные резаки, пробойники, труборезы - изъятие составляет лишь единственная импульсная ружьё охраны. К счастью, все эти вещи не возбраняется модернизировать, увеличивая емкость "магазина", прыть (или мощность) стрельбы, а также уменьшая момент перезарядки. Для апгрейда инструментов используются сильно редкие и дорогие силовые узлы, потому с выбором "оружия победы" лучше определиться заблаговременно. К слову, схожим образом разрешено "прокачать" и скафандр главного героя, повысив его прочность или запас воздуха.