Игры, которые играют в людей
Как ни странно, многие компьютерные и приставочные игры, продающиеся в обычных магазинах рядом с очередным шутером, файтингом или гонкой, на самом деле - нисколько не игры. Или, как минимум, не игры в привычном понимании этого слова. Продаются в игровых отделах магазинов, запускаются на игровых консолях, ничем снаружи от игр не отличаются - но не игры. А что же тогда?
Казуал
Для начала определимся с терминами. В этом месте и дальше под "компьютерными играми" и "видеоиграми" подразумевается одно и то же - хотя бы потому, что одна и та же развлекуха может вылезти и на ПК, и на PS3, и на Xbox 360; разницу между Team Fortress 2 или Need For Speed: Undercover на этих трех платформах разрешено заприметить неужели что с микроскопом, и отличалка эта ни на что не влияет.
Второй термин, тот, что будет зачастую употребляться в статье - прилагательное "казуальный". Это словечко позаимствовано из английского словосочетания casual gaming, и обозначает оно достаточно расплывчатое понятие - что-то словно бы "видеоигра для тех, кто нечасто играет в видеоигры". Игры для случайного человека с улицы. Игры эти просты в освоении, в них несложно играть, они понятны человеку, отчаянно далекому от любых видеоигр. Наиболее яркими и знакомыми на практике каждому играми такого рода являются "Тетрис" и "Сапер".
Но, как выяснилось в конце девяностых годов прошлого века, беспредельно в "Тетрис" не поиграешь - не потому, что сложно, а потому, что в какой-то миг это смертельно надоедает. К тому же издатели игр немного задумались: сотни тысяч людей, как правило, немолодых, играют в пасьянс "Косынка" и в "Сапера"... Зачем бы им не поиграть во что-нибудь еще?
В различие от разработчиков веб-браузеров издатели игр решили сломать монополию "Майкрософта" естественным путем, без суда (тем более, что, как мы видим, браузерам это не шибко помогло). И вот в начале девяностых в продажу (в основном в США) поступила игра Deer Hunter, и тут же - десятки ее клонов. С этого момента, видимо, и необходимо отсчитывать историю казуальных игр.
Deer Hunter 1997 года более всего напоминал любительскую флэш-игру года 2007
Да, подобные игры выходили и раньше (Nintendo успело посудиться из-за "Тетриса" с добрым десятком фирм), но раньше такие игры предназначались для той же аудитории, что и все остальные, то есть в основном для школьников и студентов младших курсов. Но к концу девяностых стало ясно, что значительно выгоднее подобные игры реализовать не молодежи, а всем остальным. В крайнем случае, старшекласснику эту игру в презент купит заботливая бабулька (можете себе представить страх внука-геймера).
Первопроходцы
Вышедшая в 1997 году игра Deer Hunter была встречена игровой общественностью без особого энтузиазма. Игра, конечно, того заслуживала - она была проще (еще проще!) "Сапера" и, возможно, "Косынки". Все, что в ней нужно было действовать - это гулять по лесам и редко палить в беззащитных оленей. Олени более того не пытались отстреливаться!
Для человека, воспитанного на игре Doom, мысль о том, что кто-то может добровольно игрывать в подобное, казалась абсолютно невероятной. "Они бы ещё симулятор охотника за грибами выпустили!", - издевалась игровая пресса. И все-таки игра на изумление неплохо продавалась (этому способствовала в том числе и стоимость в 20 долларов супротив обычных 40-50 за компьютерную игру).
Любители видеоигр высокомерно заявляли, что подобные развлечения им категорично непонятны, а слова casual game они отныне будут считывать ругательством. Пускай, мол, в подобные "игры" режется Joe the Plumber (примерно "сантехник Вася"), а мы уж как-нибудь это... в Quake. Или в Unreal.
Наигрались
Жизнь, как обычно, расставила все по местам. Сквозь 8-10 лет те же самые люди, что в конце девяностых ругались на форумах на Deer Hunter, с удивлением обнаружили, что у них - внезапно! - есть семья, работа, дети... и совсем нет свободного времени. И подруга жизни как-то косо смотрит на игровые посиделки по 5-8 часов без перерыва. Где те счастливые школьные годы? Ни друзей на темное время суток позвать в Soul Calibur сразиться, ни в "Цивилизацию" на максимальной сложности вдумчиво не поиграть. Телевизор - и тот глянуть некогда!
А поиграть, тем не менее, хочется. Есть, конечно, Nintendo GameBoy, на котором разрешается играть на ходу (ну, в метро, или в обеденный перерывчик на работе), или в свободные пятнадцать минут, или даже ночью под одеялом в особенно тяжелых случаях - но все-таки что-то не то. И графика на уровне Sega Megadrive или Super Nintendo, и игры какие-то в основном несерьезные... Стоило ли, спрашивается, взрослеть?
Естественно, тот самый вопросительный мотив волновал не только повзрослевших игроков. Этот вопрос сильно волновал издателей игр. Во-первых, надобно было что-то совершать с повзрослевшими игроками (в основном, конечно, мужского пола - так уж исторически сложилось). Во-вторых, привлекать к играм девушек. А то как-то необычно получается - женщин на свете грубо столь же, сколь и мужчин, а в компьютерные игры (даже в Deer Hunter!) играть они отказываются наотрез.
На Западе самая большая доля женской аудитории досталась разработчику Maxis. В былые времена эта предприятие делала известный симулятор города, SimCity - хорошую, сложную, неторопливую игру, в которой нельзя было выиграть, зато ход был очень увлекательным - медленное, уверенное движение к разорению и превращению цветущего мегаполиса в выжженное гетто. Но вот появились The Sims, и женская аудитория была очарована. Вместо строительства мегаполиса, прокладки канализации и борьбы с молодежной преступностью - обустройство быта обычного человека. Ну, или семейной пары. Раскладывание ковров, продолжительный мучительный отбор дивана под цвет обоев, налаживание личной жизни подопечного персонажа и даже вечеринки для соседей, со светомузыкой и невероятного размера колонками.
The Sims: руку, сердце и яичницу с беконом
В 2002 году The Sims были объявлены самой продаваемой игрой в истории ПК - 6 миллионов копий за два года. В 2004 году вышла игра Sims 2, и к апрелю 2008 года фирма Maxis объявила о продаже ста миллионов копий (первая и вторая игра и все дополнения - семь для первой части и восемь для второй). В июне 2009 года выходит Sims 3. Когда-нибудь число проданных копий превысит численность людей, живущих на Земле. Ждать, кажется, осталось недолго.
Восток есть Восток
Но Sims - это все еще компьютерная игра; при желании, позволительно нарыть страсть сколько параллелей с SimCity и некоторыми другими играми - от интерфейса до методов решения встающих на пути игрока проблем. Да и вообще - существование в игре хоть смутной, но цели. Японская фирма Nintendo в конце 2004 года (и с тех пор еще несколько раз) продемонстрировала миру, что ничего этого не нужно. Популярную (сверхпопулярную!) видеоигру не возбраняется совершить на какую угодно тему: про выгул собачки, про поливку и прополку огорода, про утреннюю зарядку, наконец.
Человеку, воспитанному на Варкрафте (еще том, который стратегия, а не MMORPG) и Unreal Tournament, сложно объяснить, как можно играть в выгуливание собачки. Ему сложно объяснить, отчего это вообще называется игрой. Отклик прост: это сделала фирма Nintendo, и это продается в том же отделе, что и другие видеоигры. Ах да, еще в это можно играть.
Если подумать, компании Nintendo теперешний игрок обязан практически всем. Те, кто играет только на ПК, возможно, не согласятся, но без Nintendo игровой мир выглядел бы совершенно иначе. В 1983 году эта группа независимо вытащила игровой мир из глубочайшего кризиса - тогда разорились без малого все производители консолей и огромное количество издателей, и с играми никто не хотел связываться. Вышла приставка NES (в России больше известен ее клон, Dendy) - и все встало на свои места.
Фирма Nintendo изобрела геймпад, а затем и джойпад (геймпад с аналоговыми рукоятками). На NES в первый раз появились такие игры, как Final Fantasy, Super Mario Bros, Metroid, Zelda и многие, многие другие. Но сколь для "Нинтенды" удачно сложились восьмидесятые (конкурентов, по сути, не было, а тех, что появлялись, "Нинтендо" старательно душила, причем не сильно красивыми, а другой раз и вовсе некрасивыми методами) - до того же неудачно прошли девяностые (по крайней мере, на рынке домашних приставок).
История о том, как Nintendo отдала рынок в первую очередь фирме SEGA, а вслед за тем то, что осталось - Sony, а кроме того история трагической гибели консольного подразделения самой "Сеги", совершенно может сделаться темой для чертовски поучительной, но идеально отдельной статьи.
Корпоративные войны, предательства, шантаж, удары в спину... Дошло даже до того, что игру по вселенной "Зельды" разрабатывали европейцы, а иллюстрировали советские художники (на самом деле, конечно, уже российские, но в 1992 отличить было сложно); хитрость тут в том, что все остальные игры серии делались только и исключительно самой "Нинтендой".
Так или иначе, но в 2004 году дела на рынке домашних консолей у "Нинтенды" обстояли из рук вон плохо. Nintendo Gamecube, конечно, не был окончательно уж провальной приставкой, но на общем фоне выглядел довольно бледно. Зато с портативными консолями, наоборот, занятие обстояло прекрасно. Вслед за тем выпуска в 1989 году первого Gameboy "Нинтенда" выставила с рынка всех конкурентов и на протяжении нескольких лет являлась фактическим монополистом.
Но когда в прессу просочились первые картинки и спецификации Nintendo DS, играющая публика (и игровые обозреватели особенно) радикально заявили, что Nintendo совсем сошла с ума и, похоже, решила разделаться с собой таким вот изощренным способом. Два экрана. Тачскрин. Микрофон. Кошмарный дизайн родом из ранних восьмидесятых. Хилый процессор. ДВА ЭКРАНА! На что все это? Кому это нужно? Кто в это будет играть?
Теперь, в начале 2009, мы можем нерешительно заявить: "ну... почти вся Япония, половинка Европы и половина же Северной Америки?" Это некоторое преувеличение, но подозрительно близкое к реальному положению дел. Стильная, гораздо более мощная и вообще куда более похожая на обычную портативную консоль Sony PSP вчистую проиграла сражение.
Сверху вниз: Sony PSP, Nintendo DS, Nintendo DS Lite
Nintendo стойко решила завоевать сердца (ну, и кошельки) публики, не имеющей никакого, даже самого смутного, представления о видеоиграх - и выполнила эту задачу. Дважды.
Началось все с проекта (игрой это прозвать все-таки неимоверно сложно) Nintendogs. Вставляешь картридж в DS, выбираешь себе собачку по вкусу - и начинаешь ее растить. Вначале учишь ее откликаться на собственную кличку, следом учишь командам как будто "Фас" и "Сидеть!"... А, да, конечно! Команды отдаются голосом. Компьютерной собачке. Микрофон же есть. В этот микрофон, кстати, можно дуть, и будут выходить мыльные пузыри. Собачке нравится! Еще собачку надо выгуливать, купать, кормить - все как положено.
Nintendogs
В Японии, где домашнее животное содержать довольно непросто, игра в момент стала сверхпопулярной. Сперва у девочек, а потом, по прошествии некоторого времени, и у женщин "за тридцать". В Европе, где с содержанием домашних животных также не все так просто, история повторилась. В США и Канаде тоже.
Можно припомнить словорассказ про то, что обозначает это слово. "Тамагочи", но тогда бум зажегся и практически моментально сошел на нет, а Nintendogs вот остались. Интересный, кстати, момент - если консоль выключить, час в игре не останавливается. Электронная собачка требует внимания по несколько раз на дню. Пускай по пять минут, но требует. По-другому собачке будет нехорошо и неуютно.
Следующий шаг Nintendo на пути к мировому господству была игра Animal Crossing для DS. На самом деле, шаг этот можно мнить предыдущим - первая доля игры вышла в 2001 году на Nintendo 64 (и позднее портирована на Gamecube). Но так как Gamecube пользовался не сверх меры здоровый популярностью, в особенности за пределами Японии... нет, воспрещено сказать, что игра прошла нимало уж незамеченной, но особенного влияния на умы не оказала. А вот Animal Crossing: Wild World для DS - совсем другое дело.
Основная идея этой игры чем-то близка к Sims, но расстановке диванов и развешиванию ковров в Animal Crossing уделено гораздо меньше внимания. Да и налаживанию отношений с компьютерными персонажами - не уж очень много. Гораздо больше внимания уделяется таким интересным вещам, как рыбалка и прополка огорода. Зато у игры есть цель, вернее, даже две. Первая - это выплата долга за дом в деревне (и прилегающий садовый участок). К счастью, оплачивать никто не заставляет - так что можно и отнюдь про это позабыть (игра периодически напоминает, что недурственно бы и выплатить долг, но не настаивает). Вторая мишень - кликать гостей и хвастаться им садом и обстановкой дома. Настоящих, живых гостей. Ну, то есть, других игроков, посредством WiFi.
Animal Crossing: Wild World. Пикселизованная пастораль.
Надо ли говорить, что часы в этой игре не останавливаются никогда, а многие персонажи появляются жестко по расписанию? Например, каждую вторую пятницу с 12:00 до 16:30 (время, естественно, соответствует настоящему, общемировому, с поправкой на временные зоны). Не открыл своевременно DS - и можешь еще пару недель даже и не считать о новой шляпке. Мир жесток!
Люди, играющие в World of Warcraft, вероятно, уже начали что-то подозревать. Да, действительно, недавно закончившийся Лунный фестиваль и Любовная лихорадка, воскресные состязания в рыбной ловле - что-то они такое неуловимо напоминают. Ну, хотя бы огород поливать не заставляют... и здание обставить не дают. Как минимум, до выхода следующего глобального дополнения.
Но вернемся к Nintendo. Еще одной игрой, ориентированной на публику, ни в жизнь в жизни геймпада не державшую, был сборник несложных задачек под названием Brain Age (Brain Training в Европе). Полное наименование - Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?, платформа - Nintendo DS, разработчик - тоже Nintendo. С одной стороны, заключение головоломок если и развивает у человека какой-либо навык, то неужто что навык решения головоломок. С иной стороны - уж больно красивые графики показывает игрушка, "Сегодня вы решили на три уравнения больше, чем вчера! Вы умный!". Мило все-таки.
Головоломки, естественно, надо находить решение любой день, минут по пятнадцать. Можно и не каждый, но тогда красивых графиков и теплых слов не дождаться. Несложный интерфейс (только звук и стило), да судоку уровня тех, что печатаются в еженедельной газете на последних страницах - и немолодые японцы готовы стоять в очереди за игрой. Да и не только японцы, как выяснилось. И внукам копию!
В движении
Но самой масштабной авантюрой фирмы Nintendo оказалась все-таки не DS, а домашняя игровая консоль Nintendo Wii.
Ранние новости о наследнике Gamecube, Nintendo Revolution (таким было рабочее название Wii) вызывали у читателей не меньше удивления, чем фотографии прототипов DS. Во всяком случае, вопрос "Да они там что, совсем с ума посходили?" всплывал нимало не реже; корпоративный настрой, однако, был крайне положительным.
Управлять играми при помощи волшебной палочки - вернее, сознательно сконструированного контроллера, которым надо махать в воздухе - давняя греза играющего человечества. Не слишком, надо заметить, новая - в 1989 году Нинтендо уже выпускала подобное устройство, Power Glove для NES, но вышло не весьма удачно. Продавалась перчатка, особенно на первых порах, неплохо, но вот играть с ее помощью не получалось практически никак. Но, может, в 21 веке прогресс достиг-таки необходимых высот?
PowerGlove для NES. Замечательно смотрелась, жалко только, не работала.
В ноябре 2006 года Nintendo Wii поступила в продажу. К концу 2008 года было продано 45 миллионов консолей по всему миру. Для сравнения - Xbox 360 к концу 2008 года было продано 28 миллионов, PlayStation 3 - 21 миллион. И почти 100 миллионов Nintendo DS. Чего-то прогресс все-таки, похоже, достиг.
Весь 2007 год Wii в США можно было достать только по предварительной записи - не считая ноября-декабря того же года, когда приобрести ее запрещено было вообще. В ноябре-декабре 2008 - можно, но весьма сложно.
При этом Nintendo Wii гораздо слабее (с чисто технической точки зрения - мощность процессора, количество памяти), чем Xbox 360 и PS3; не может играть не то, что Blu-Ray, но даже DVD; не умеет выдавать изображение высокой четкости (HDTV)... Зато она комплектуется диском Wii Sport (набор из пяти незамысловатых мини-игр), где можно размахивать теннисной ракеткой, ударять по бейсбольному мячу, и боксировать с мультяшным противником.
Нет, никакого геймпада, никаких кнопок, никакого интерфейса. Если бокс, то надо стиснуть руках обе части ви-мота (Wiimote, особый контроллер для Wii) и - хук справа, левой в челость... Если теннис, то размахивать ракеткой (ну, если честно, рукояткой от ракетки). Если гольф, то бить клюшкой по мячу. Более интуитивного управления выдумать невозможно. (На самом деле, можно, но только в аркадных автоматах, которые делаются под одну-единственную игру, и от катаны в натуральную величину или сноуборда на шарнирах особого толка в других играх нет).
Но Wiimote с успехом заменяет собой и катану, и пистолет, и даже руль - он реагирует на движение. Безупречный контроллер найден!..
В теории. На практике выясняется, что сенсоры wiimote реагируют только и исключительно на ускорение, а не на движение, и поразмахивать катаной или пофехтовать на шпагах не очень-то и выходит. Неважно, насколько просторно игрок размахнется контроллером - важно, насколько резко. Игра открыто рассчитывает, в какую сторону и с каким ускорением вимот начал близкое перемещение, но всецело игнорирует, на сколько он при этом сдвинулся в пространстве. Для резкого взмаха в игре вимот довольно без затей встряхнуть.
Опытные игроки, прослушав краткую лекцию о том, как точно размахивать бейсбольной битой, естественно, тут же проверили - а можно ли этой битой вообще не махать? Убедились, что можно нетрудно сиживать на диване и яростно сотрясать контроллером, через неделю наигрались, потеряли любой заинтересованность и оставили Wii пылиться.
К счастью для Nintendo, посреди 45 миллионов покупателей таких игроков было не крайне много. К тому же игра рисует такие красивые графики спортивных достижений! Да и по ощущениям - обыкновенный к сидению за компьютером (или за телевизором) человек, минут 10 побоксировавший в полную силу, видно выдыхается. К тому же можно играть вдвом! Дети счастливы, взрослые, играющие в бокс и теннис (вчетвером!) на вечеринках, тоже очень довольны.
Wii Sports. Минимализм на марше.
Но одна игра (ну, нехай их даже пять), естественно, через некоторое период надоест практически любому человеку. Что делает фирма Nintendo? Верно, выпускает в конце 2007 года в Японии, и летом 2008 по всему остальному миру, игру Wii Fit, в которой, если подумать, от игры не больше, чем в каком-нибудь велотренажере.
Wii Fit состоит из специального контроллера, больше всего похожего на напольные весы, и диска с... гм, с игрой. Контроллер отслеживает вес игрока и баланс. А дальше - по подсказкам с экрана надо заниматься аэробикой, йогой и играть в мини-игры, наклоняясь в разные стороны. Заниматься видеоигровым спортом, естественно, надо всякий день. Wii Fit в реакция рисует красивые графики и открывает новые мини-игры. Более того, игра просит заносить в специальный раздел все спортивные (и не очень спортивные) мероприятия, которыми игрок занимался за день - от тенниса (настоящего!) и велосипедных прогулок до уборки квартиры и прополки огорода. Мини-игр, к сожалению, за это не открывают.
Wii Fit. Это не весы, это что ни на есть модный в 2008 году игровой контроллер! Ну и весы заодно.
Мог ли кто в далеком 1984 году, сидя перед телевизором с геймпадом в руках, подумать, что четверть века через игровая консоль будет принуждать нас заниматься зарядкой, уборкой и поливанием цветов (причем как реальных, так и виртуальных - дважды в день)? Жутко представить, чему видеоигры научатся еще лет через 10. "Никакого Варкрафта, у тебя еще квартальный рапорт не закончен!"? Как-то это нервирует.
По материалам: http://ferra.ru/online/soft/84542/
Опубликовано: 28 февраля 2009